06) Gamificação: Uma Análise de sua Aplicação como Ferramenta de Engajamento, Aprendizagem e Interação em Ambientes Virtuais
Resumo
Este trabalho tem como objetivo analisar a aplicabilidade da gamificação como fator de engajamento e aprendizagem dos alunos na Educação a Distância. Descreve a gamificação e os elementos dos jogos como introdução para, em seguida, explorar as bases teóricas de sua aplicabilidade no ambiente educacional bem como experiências reais de sua utilização. Usamos no desenvolvimento desse trabalho a pesquisa bibliográfica e, portanto, foram consultados artigos científicos e livros acerca do tema proposto. Por meio do desenvolvimento do presente estudo, foi possível observar que existem poucos estudos que mensurem a contribuição da gamificação para a motivação e autonomia do aluno, tanto no ambiente virtual como no presencial. Como resultado, os trabalhos pesquisados mostram uma maior incidência de pesquisas sobre gamificação aplicada ao ambiente educacional na área de Tecnologia da Informação e um maior número de trabalhos no ambiente presencial. Além disso, percebe-se uma alta contribuição da gamificação para a motivação e desempenho dos alunos, bem como para seu engajamento e comprometimento. Em menor grau, também foram observados bons resultados quanto ao nível de assiduidade dos alunos, melhoria nas relações sociais, aumento da criatividade e competição informal entre os alunos.
PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Ensino a Distância; Novas Tecnologias.